CANDO O XOGO SE VOLVE PROBLEMA

Apostas a través do móbil

14/05/2021

O xogo en sí mesmo é unha actividade normal e positiva na vida de calquer persoa e permite dende a nenez o desenvolvemento físico, psicolóxico e social, facilitando que descubra e aprenda as normas sociais e de convivencia. Pero cando este xogo se converte en algo moi competitivo e permite a consecución de algo valorado e xeralmente de carácter material, o tren do xogo cambia os papeis e comeza a discurrir entre un extenso repertorio de formas de actividade lúdica que poden levar dende a alegría e o entretemento á verdadeira obsesión.

O problema aumenta cando o xogo conleva unha remuneración económica como ocorre co xogo de azar, neste tipo de xogo hai certa independencia entre a conducta da persoa e o éxito ou fracaso final; e son precisamente estes xogos os que espertan un maior atractivo e onde as probabilidades de introducirse no xogo problemático se incrementan.

Os diferentes estudos ó respeto amosan que o inicio do xogo problemático e patolóxico sitúase na adolescencia e xuventude en idades cada vez máis temperás. De feito, os xogos de azar convetéronse nunha forma popular de distracción e entretemento moi extendido entre esta franxa da poboación, a pesares que na maioría dos países as leis prohíben que as persoas máis novas se involucren nas formas legalizadas do xogo, unha revisión de estudos dos xogos de azar na xuventude amosa que entre un 2-13% desta poboación xa cumple cos criterios diagnósticos de xogo problemático, de feito en España hai máis persoas xogadoras ca non xogadoras.

Aínda que todo resulta relevante e merece toda a nosa atención, non cabe dúbida que é apremiante focalizar as accións preventivas na poboación adolescente para evitar que se introduzan nun atractivo mundo do xogo no que logo poidan quedar atrapados; deste xeito deberíase prestar máis atención ó "gaming" xa que este tipo de videoxogos están incorporando elementos de azar ós mesmos e o feito de pagar pequenas cantidades de diñeiro para acadar novos niveis ou personaxes dun xogo determinado podería ser un cordón umbilical conectado co mundo do "gambling" das apostas nas que xa hai en xogo diversas e variadas cantidades de diñeiro.

No caso do gaming trátase dun xogo interactivo que non implica ningunha perda ou ganancia monetaria pero a súa estructura é idéntica a calquer outro producto de azar; neste caso en vez de xogar con cartos xógase con fichas ou diñeiro virtual, de feito atópanse páxinas web e aplicacións móbiles que simulan xogos de casino, póker e apostas deportivas e os seus promotores preséntano como un entretemento, como se fose un videoxogo gratuíto online sen máis e, de feito, ó percibirse como un videoxogo non existe ningún control de acceso que impida ós menores apostar, de feito en España descoñécese o porcentaxe de menores que participan destes xogos con apostas simuladas.

O mundo das apostas deportivas creceu exponencialmente nos últimos anos, xa que pasaron de xerar un GGR ( ingresos brutos por recadación do xogo) de 28,8 millóns no 2009 a 732,2 no 2018, polo que en dez anos multiplicaron por vinteseis o seu volume de negocio; as apostas moven moitos cartos porque a maior parte das ganancias volven apostarse de novo.

Polo tanto, crese convinte que se fomenten todos aqueles factores de protección posibles para evitar que esta poboación vulnerable poida chegar a presentar graves problemas co xogo; entre eles pódense destacar os seguintes:

  • amosarlle dende a infancia que nas apostas hai unha gran porcentaxe de azar e casualidade, polo que son actos con resultados imprevisibles e arricados sempre.
  • educar sen expectativas de consumismo, xa que dende este enfoque poden entender as apostas como unha vía rápida de gañar cartos e permitirse os seus caprichos.
  • a familia, como noutras práctica de risco, segue a ser determinante na socialización dos nenos e nenas polo que dende este ámbito deben ensinarse os riscos e como actuar para afrontalos.

FONTE: Ludomorfina: El fenómeno de las apuestas deportivas en la juventud española